¡Super Mario llega a clase de Tecnología de 3º de ESO!

Después de ver los resultados positivos surgidos de una experiencia de gamificación con Harry Potter y las matemáticas que llevé a cabo en el curso escolar 2016/2017, decidí ir un poquito más allá y hacer algo más prolongado en el tiempo. Así, el curso siguiente nació Supermario Tecno. Un proyecto de gamificación que realicé con mis estudiantes de Tecnología de 2º de ESO y cuyo objetivo fue incluir esta metodología durante todo el curso escolar sin que me …

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Fuente: Educaciontrespuntocero.com