Cómo aplicar el aprendizaje lúdico para que el alumnado diseñe soluciones a problemas cotidianos

El objetivo del proyecto CAJA (Crea, Aprende, Juega, Acompaña) es que el alumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje lúdico. Utilizamos para ello un método que mezclase el Aprendizaje Basado en Productos, el Aprendizaje Servicio y el Aprendizaje Basado en el Juego, con el docente como guía y los estudiantes participando en todo el proceso de forma activa. El primer paso fue explorar los campos de interés del alumnado a través de cuestionarios para saber qué …

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Fuente: Educaciontrespuntocero.com