El proyecto de gamificación que previene la adicción a las pantallas
¿Os imagináis que las máquinas empezaran a controlar a la humanidad y que para desconectarlas y vencerlas tuviéramos que viajar en el tiempo? Así comenzó esta experiencia cuyo propósito era trabajar la problemática de la adicción a las pantallas que afecta a muchos niños y niñas: les impide socializar, conocer y explorar su entorno o, simplemente, ocupar su tiempo libre de forma más creativa. Escogimos como punto de partida la película ‘Los Mitchell contra las máquinas’, ya que su argumento…
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Fuente: Educaciontrespuntocero.com
