Archivo de la Categoría ‘Tendencias de futuro’

Robo Wunderkind: robótica y programación desde los 5 años

1.169 patrocinadores contribuyeron 246.612 dólares para ayudar a dar vida a este proyecto en Kickstarter. ¿Su peculiaridad? Es un kit de robótica que permite crear un robot y aprender nociones básicas de programación desde los cinco años. Se llama Robo Wunderkind, y es esencialmente un conjunto de bloques que pueden utilizarse para construir cualquier tipo de robot conectándolos unos a otros. Es una tarea muy sencilla y se basa en un enlace físico, no por sistemas de cable o …

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Skreens, una pantalla para todos los dispositivos

Mostrar en una única pantalla el contenido procedente de distintas fuentes (una tableta, un ordenador portátil, un DVD, una página web…) es fácil utilizando un accesorio como Skreens Nexus.  Este pequeño dispositivo se conecta a la pantalla deseada, y dispone de un conjunto de interfaces HDMI a los que se conectan, a su vez, todos los dispositivos desde los que se mostrarán las imágenes. Se controla desde una aplicación móvil que permite distribuir los distintos contenidos por la …

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Biopod: un microhábitat para experimentos

Un microhábitat controlado a través de una aplicación que regula automáticamente la temperatura, la luz, la humedad, la ventilación o las precipitaciones. Así se define Biopod, un prototipo que está recaudando fondos en Kickstarter y que está pensado para hacer crecer cualquier cosa: hierba, vegetal o flor, e incluso un ecosistema para mascotas. Y es que recrea las condiciones óptimas en cada caso. Sus aplicaciones son muy extensas, y entre ellas se encuentra la de ofrecer…

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Programar desde el móvil

LightBlue Bean+ es una placa compatible con Arduino con una cualidad especial: puede programarse de forma inalámbrica utilizando un terminal Bluetooth.  Acaba de concluir una exitosa campaña de financiación colectiva, en la que se ha valorado especialmente su facilidad de uso. Bean+ incluye capacidad para conectarse a través de Bluetooth de bajo consumo, tiene conectores que no necesitan ser soldados, 16 GPIOS y una batería recargable. Lo más interesante es que, gracias a su conectividad, puede programarse desde ordenadores Mac …

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Project Tigr: un proyecto para enseñar ciencia e informática

Inspirar a los niños a aprender temas relacionados con la ciencia y la informática es el objetivo de Project Tigr, un proyecto que busca financiación en Kickstarter. Especialmente pensado para las niñas porque tradicionalmente optan menos por carreras y profesiones relacionadas con estas materias, pretenden fomentar el interés y el acceso a las capacidades requeridas en ellas con recursos divertidos. Para trabajar desde edades tempranas, ayuda a construir distintos elementos como su propio emoji. Además, las instrucciones …

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Recursos 3D para trabajar las asignaturas STEM

Un grupo de educadores, artistas y especialistas en tecnología se han unido para crear modelos 3D destinados a trabajar en las aulas de Primaria y Secundaria dotadas de una impresora 3D. Su particularidad es que desean conseguir recursos económicos interesantes y fáciles de trabajar, que abarquen todos los aspectos de la educación en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM). De hecho, se han planteado que todos sus materiales aborden mínimo alguno de los aspectos que se …

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Documentos colaborativos desde el papel

El proyecto Paper4Everyone tiene un objetivo claro: no hay lápices digitales ni papeles que permitan el trabajo colaborativo. Por eso, busca desarrollar una solución que consiga precisamente fomentarlo. El sistema se compone de un conjunto de bolígrafos digitales, un papel especial y una aplicación compatible con sistemas Windows que se encarga de digitalizar las notas de todas las personas con uno de estos bolis y mostrarlo de forma automática e inalámbrica con una pantalla. Se puede escribir…

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Wearables para aprender a programar

Los wearables han sido tendencia tecnológica durante los últimos años, y también tienen su utilidad en el mundo educativo. Prueba de ello es O Watch, un prototipo de reloj inteligente diseñado para niños cuya función principal es que den sus primeros pasos en la programación y en la impresión 3D. El primer paso es montarlo, para lo que viene a modo de un kit DIY con todos los componentes necesarios para construirlo, y un conjunto de explicaciones paso a paso …

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Realidad Virtual para estudiar Medicina

Producir una apariencia de realidad que de la sensación de estar presente en ella. Esa es el principal objetivo de la realidad virtual, una tecnología que está dando el salto al entorno educativo, donde es especialmente interesante por la facilidad que ofrece para captar la atención de los estudiantes, ayudando en el aprendizaje de cualquier materia. Para disfrutar de las sensaciones que ofrece esta tecnología son necesarios dos elementos: un ordenador en el que ejecutar un software, …

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Model 01, el teclado para escribir durante horas

Haciendo trabajos, preparando las clases, investigando o simplemente enviando correos electrónicos. Pasamos muchas horas delante del ordenador y escribiendo en su teclado. Por eso, distintos investigadores están trabajando en hacer de la tarea de escribir algo mucho más cómodo y productivo. Un ejemplo es Model 01, un prototipo de teclado construido en dos bloques de madera de arce diseñados específicamente para que las manos descansen sobre él. Y en lugar de teclas poco profundas, utiliza otras táctiles con pulsadores …

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Relio: iluminación natural para leer

Una luz para visualizar mejor las imágenes y colores. Esta es la definición de Relio, un prototipo destinado a todos aquellos que deseen obtener una iluminación lo más natural posible mientras leen libros o documentos y realizan trabajos. También, para estudiantes de arte o fotografía, que tienen la posibilidad de ver o capturar los colores de forma más real. Tiene un diseño muy compacto (35 milímetros) que permite trasladarlo cómodamente a cualquier parte, y se alimenta a través…

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Publicaciones científicas enriquecidas con Reader

¿Has tenido que leer un conjunto de trabajos de ciencia para un trabajo de clase, para investigar o simplemente porque estabas interesado en entender un nuevo descubrimiento? ¿Te has encontrado pasando páginas adelante y atrás para comparar una figura en la página 1 y el texto de la página 13? Bajo estas preguntas se presenta el proyecto Reader, una plataforma que busca mejorar la interacción y el trabajo con los informes para evitar esas situaciones. Funciona en …

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¿Qué hacer con una cámara 3D en el aula?

Las tradicionales webcam de los ordenadores o las que pueden conectarse a cualquier dispositivo para grabar imágenes se han utilizado habitualmente en el aula como complemento para las aplicaciones de realidad aumentada, para “dar la vuelta a la clase”, realizar trabajos multimedia o mantener el contacto con otros alumnos y docentes durante la elaboración de trabajos colaborativos. Sus funciones están evolucionando gracias al uso de cámaras 3D: este tipo de cámaras, básicamente, se componen de …

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Un robot por niño con el proyecto mBot

Al igual que en los centros educativos se está aplicando el sistema”one to one” (un equipo para cada alumno), este planteamiento puede aplicarse también a la robótica. De hecho, ya hay una corriente ORPK (One Robot Per Kid; un robot para cada niño). ¿Sus beneficios? Ayudar a los alumnos a entender mejor el funcionamiento de los dispositivos, electrónica, sistemas de control e incluso programación e informática. La barrera con la que nos enfrentamos todavía …

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¡Convierte las imágenes de tu móvil en hologramas 3D!

Por el momento, y  hasta que la tecnología esté disponible, se van creando prototipos que la acercan a nosotros. Holus es uno de ellos. Se trata de un dispositivo capaz de convertir las imágenes de los smartphones, tabletas y ordenadores, en hologramas 3D. Tiene la forma de un tablero, que se completa con una pirámide de plexiglás. Con esta estructura y una ilusión óptica llamada Pepper Ghost, consigue transformar las imágenes. ¿En qué consiste el Pepper…

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¿Quieres que tus alumnos creen sus propios juegos?

¿Os gustaría que los niños pudieran crear sus propios juegos para móvil o el ordenador? Es el objetivo de Tynker, un proyecto de plataforma interactiva que ha recaudado fondos en Kickstarter. En ella, los más pequeños resuelven puzles a la vez que aprenden a crear juegos para sus dispositivos. Combinando cuentos interactivos, animaciones y música, tiene 3 aventuras para aprender a programar, 400 puzles y juegos es posible crear infinitas historias, que luego se comparten con amigos. La primera aventura…

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La mecánica de los Lego para aprender a programar

En los últimos meses, los dispositivos que buscan que los niños aprendan a programar sin dificultad se están popularizando. La última propuesta en llegar a nosotros es LightUp, un proyecto que busca financiación a través de Kickstarter y que se define como “el primer juguete que enseña a los niños a programar con el iPad como tutor”. Su idea es trasladar la programación por bloques (como lo hace Scratch) al hardware. Así, combina circuitos diseñados como bloques (como si …

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Phree, para escribir en cualquier superficie

Phree se define como el primer gadget para escribir textos que no tiene ninguna limitación, posee alta resolución y escribe virtualmente en cualquier lugar. Sus creadores, que están llevando a cabo una campaña de crowdfounding y que preven que esté disponible en abril de 2016, han diseñado este dispositivo con la idea de romper con las restricciones de espacio que tienen las pantallas de nuestros smartphones y tabletas. Con él se puede escribir, dibujar o hacer anotaciones…

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Impresiones 3D para crear objetos blandos

Una de las características que tienen en común la gran mayoría de las impresoras 3D que hemos visto hasta ahora es que utilizan plástico para imprimir las piezas, lo que hace que sean rígidas, como las Lego. Disney, junto con investigadores de la Universidad Cornell y CMU (Universidad Carnegie Mellon), han pensado en cambiar eso para que sea posible imprimir algo blando, que se pueda ‘estrujar’ y que se pueda dar a un niño pequeño sin miedo a …

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Ringo, el robot mascota programable

Ringo es un robot diseñado para convertirse en la mascota perfecta para los más pequeños que, gracias a sus componentes, puede programarse fácilmente para que tenga su propia personalidad. Compuesta por una placa Arduino UNO y gran variedad de sensores entre los que se incluyen acelerómetro, giroscopio, luces LED, chip de música, etcétera, su creador ha tenido en cuenta que sea muy fácil de programar, para que los más pequeños puedan aprender fácilmente. De hecho, en…

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