Un proyecto STEAM lleva al alumnado de 4º de ESO a diseñar drones acuáticos para luchar contra los microplásticos
En la asignatura ‘Laboratorio Maker STEAM’, nuestro alumnado de 4º de ESO del Colegio Diocesano Santa María Nuestra Señora de Écija (Sevilla) detectó un problema: la contaminación marina por microplásticos y su presencia en la cadena alimentaria. A partir de ahí surgió la pregunta: ¿podemos utilizar la tecnología para ayudar a proteger el mar? Así nació ECOFLOCK, un proyecto STEAM centrado en el diseño, fabricación y programación de drones acuáticos autónomos de monitorización y limpieza oceánica. Aunque nuestro centro está …
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Fuente: Educaciontrespuntocero.com

Wendy tiene 12 años y ya ha vivido en más de nueve casas; las mudanzas comenzaron cuando ella y su familia tuvieron que abandonar su pueblo porque un grupo violento había amenazado a su abuela por el pequeño negocio de tortillas con el que se ganaba la vida. Después llegaron otros traslados: en una de las viviendas cuatro personas dormían en la misma cama; en otra, el techo se derrumbó a causa de las lluvias. Y cada…
Aprender a programar también significa aprender a pensar. Y es que antes de que un personaje llegue a la meta, cambie de dirección o responda a lo que sucede en pantalla, los estudiantes deben decidir qué pasos dar, ordenar las instrucciones y comprobar si la idea que tienen en mente funciona. La programación y robótica con retos de Scratch ofrecen un entorno visual interesante para plantear este tipo de desafíos en Primaria y que los alumnos…
Antonio Márquez Ordóñez, maestro de Pedagogía Inclusiva y director de Aula Desigual, lleva años trabajando para transformar la mirada con la que los centros educativos abordan la diversidad. Su experiencia y conocimiento en inclusión educativa, Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y eliminación de barreras en el aula le han convertido en un referente para quienes buscan avanzar hacia modelos educativos en los que todo el alumnado pueda aprender y participar sin quedar al margen. En esta …
A la hora de elegir un monitor es fundamental tener en cuenta el uso que vamos a hacer de él y valorar aspectos como sus prestaciones técnicas, dimensiones o diseño: una pantalla con resolución 4K y colores precisos es la opción idónea para diseñadores gráficos, mientras que un monitor panorámico es una alternativa adecuada para estudiantes o profesionales que quieren aumentar su espacio de trabajo. Pero hay otra opción que puede resultar especialmente práctica para determinados usos: los monitores verticales…
El Proyecto Aralar nació de una pregunta que nos hacíamos desde el aula: ¿cómo podemos conseguir que la tecnología que aprende a utilizar nuestro alumnado tenga un sentido real y le ayude a comprender mejor algún problema cercano a su edad? En Salesianos Pamplona (Sarriguren, Navarra) trabajamos con alumnos de 1º de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes (SMR); son jóvenes de entre 16 y 17 años que, en numerosas ocasiones, necesitan ver con claridad para qué sirve lo que están …