10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos
Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 10 recursos y herramientas de …
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Fuente: Educaciontrespuntocero.com

Procedente de Kickstarter y creado por un grupo de investigadores de la Harvard University, Root es un robot educativo como tantos otros de los que nos hemos hecho eco por aquí. Sin embargo, las principales diferencias pueden explicarse con tres sustantivos: inspiración, diversión y creatividad. A diferencia de otros modelos, el principal objetivo de Root es enseñar a programar a través de sus múltiples funciones y posibilidades: incluye sensores para para detectar colores, ruedas para …
La cámara de documentos HUE HD Pro y el kit HUE Estudio de Animación para hacer vídeos en stop motion son las dos novedades que la firma británica lanza en España. Diseñada específicamente para el ámbito educativo, HUE HD Pro es una cámara de documentos que se conecta al ordenador a través de USB y, gracias a su capacidad plug and play, comienza a funcionar sin necesidad de instalación ni configuración. Su objetivo es facilitar la implicación de los …
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Obtener buenas notas y saber una materia no está correlacionado con los resultados que se tienen en la vida. Javier Bahón reflexiona sobre la formación que deben recibir docentes y alumnos, así como qué aspectos deberían cambiarse del sistema educativo. Su formación y, por tanto, su trayectoria profesional incluye reparación y experiencia en diferentes ámbitos, como profesor, coach y formador certificado en el National Center for Teaching Thinking de Robert Swartz, en Boston, de forma que docentes …
En su apuesta por la educación para el desarrollo, Ayuda en Acción ha puesto en marcha la V edición de su programa educativo Ahora Toca… que este año se dirige a centros escolares de España con el objetivo de promover el valor de la solidaridad en las comunidades educativas y en las familias. Se trata de un proyecto que pretende que, mediante la participación activa del alumnado en experiencias vivenciales, se puedan entender las diferentes problemáticas de…
Seguimos presentando a nuestros colaboradores. En esta ocasión contamos con Teresa González, Daniel J. Angulo y Andoni Sanz. Su colaboración no es muy extensa todavía porque hace poco que se han incorporado al proyecto.Teresa es profesora en el IES Donoso Cortés de Don Benito, Badajoz. Inquieta colaboradora y muy activa en redes sociales, sus colaboraciones han sido estas:Strut una alternativa a las presentaciones online y gratisCrea tu propia Flipped ClassroomDaniel es dinamizador TIC …
El propósito de este artículo es recopilar y divulgar las aplicaciones más populares e interesantes para enseñar y aprender pensamiento computacional en el aula. Se incluyen soluciones para todas las edades por lo que es posible combinarlas para el diseño y puesta en práctica de una propuesta secuencial de complejidad creciente a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado asegurando con ello un aprendizaje progresivo, adaptado, variado y motivador. 1. Scratch Entorno de programación visual pensado para niños/…
Contar experiencias, compartir proyectos, dar opiniones o recomendaciones… En el ámbito educativo, cada vez son más los profesores que utilizan esta herramienta con su alumnado o como medio de comunicación y expresión. Si estás interesado en temas relacionados con el uso de la tecnología en la educación, no puedes dejar de seguir los blogs de los siguientes docentes. Javier Ramos Maestro de Inglés en Educación Infantil y Primaria en el Colegio San Gregorio de Aguilar de Campoo…
César Augusto Gutiérrez Rodríguez, profesor del Colegio Nuestra Señora de la Anunciación de Santiago de Cali, Colombia, nos cuenta su proyecto ‘CinemáTICa’, dirigido a estudiantes de grado 10 y 11. El objetivo es fomentar el uso de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con el fin de demostrar que no sólo se pueden utilizar herramientas TIC en las asignaturas de Tecnología e Informática, surge ‘CinemáTICa’, un proyecto interdisciplinar que busca reforzar las competencias digitales en otras áreas como …