Contenido digital y análisis del rendimiento con Intel Education Study
Proporcionar un entorno de aprendizaje digital es el objetivo de Intel Education Study, una plataforma de gestión de contenidos curriculares de editoriales o propios que engloba software y servicios, y en la que los contenidos digitales y la interacción se convierten en puntos clave. Además, funciona con equipos Windows, iOS y Android, fomentando la tendencia ‘bring your own device’ (que cada alumno utilice su propio dispositivo). Se compone de cuatro módulos diseñados para trabajar en conjunto (aunque no …
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Fuente: Educaciontrespuntocero.com

Del 12 al 14 de este mes de noviembre se celebra el V Encuentro eTwinning de profesores en castellano, ‘Proyecta eTwinning’, en el INTEF, que reunirá a cerca de 120 docentes de las diferentes autonomías españolas y de 16 países europeos. Además de diferentes talleres, estas jornadas contarán con la celebración de sesiones plenarias; en concreto, la del viernes 13 la desarrollará Pilar Martín Lobo, investigadora, profesora y directora del Máster Oficial de Neuropsicología y Educación de la Universidad Internacional de…
La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para …