Kiwix, la wikipedia offline
Kiwix permite consultar la enciclopedia Wikipedia desde cualquier ordenador sin necesidad de tener conexión a Internet. Resulta ideal para centros educativos con aulas o espacios donde el acceso a la Red resulta deficitario, complicado, inexistente … De esta forma es posible proponer al alumnado proyectos de investigación para desarrollar en la escuela o en el hogar con independencia de que dispongan o no de conectividad. Actualmente el pack de Kiwix pesa 15 GB aprox. y contiene un catálogo organizado …
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Fuente: Canaltic.com

En este post se recogen los detalles de cómo crear un catálogo OPDS en el centro para que alumnado y profesorado puedan suscribirse y descargar ebooks en sus dispositivos móviles para su posterior lectura. Asimismo se explica cómo publicar y difundir en Internet los libros digitales creados por el propio alumnado o profesorado. Esta tecnología puede ofrecer un soporte ideal a proyectos de animación lectora que con distintas temáticas y orientaciones se pueden desarrollar en nuestro centro educativo. 1. …
En esta entrada se exponen los detalles de una experiencia de aula en la que se propone el uso de MIT App Inventor 2 para que los alumnos/as diseñen aplicaciones Android y las instalen en sus dispositivos móviles. Se ha desarrollado en el segundo trimestre del curso 2014-2015 con alumnos/as de 6º de Primaria en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote. Este grupo tenía experiencia previa en la programación con Scratch y Lego…
El taller “Videojuegos y robots” es una actividad impartida por Fernando Posada a lo largo del segundo trimestre de este curso en varios centros educativos de Lanzarote con alumnado de 5º y 6º de Primaria: CEIP. Los Geranios, CEIP. La Garita, CEIP. Alfonso Spínola, CEIP. César Manrique y CEIP. Virgen de los Volcanes. Se trata de un taller de 2-3 h. de duración para alumnos/as cuyo propósito es acercar la programación y la robótica a…
El taller “Robótica Educativa“ es un proyecto de uso educativo de las TIC desarrollado con alumnado de 6º de Primaria durante el segundo trimestre del curso 2014-2015 en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote. En él se utilizan 3 unidades del robot Lego EV3 para grupos de veinticuatro alumnos. Esta actividad se lleva a cabo en el marco de un proyecto más amplio patrocinado por el Área de Tecnología Educativa de la Consejería de Educación del …
El evolución actual de la sociedad de la información determina que cada vez cobre más importancia la competencia digital para el desenvolvimiento en Internet y en especial en las redes sociales. Como docentes nos planteamos la necesidad de abordar con el alumnado una adecuada formación en ciudadanía e identidad digital. Las incidencias que aparecen con cierta frecuencia en los medios de comunicación sobre el mal uso de las tecnologías por parte de menores, la repercusión que tiene …
El movimiento de los recursos educativos abiertos (REA) persigue la libre difusión de materiales y recursos educativos para ser reutilizados en la enseñanza y aprendizaje de forma gratuita. La expresión “recursos educativos abiertos” fue acuñada en el 2002 por la UNESCO y en inglés se traduce con el término OER (Open Educational Resources). Los REA incluyen cursos y programas curriculares, módulos didácticos, guías de estudiante, libros de texto, artículos de investigación, vídeos, podcasts, herramientas de evaluación, materiales interactivos, …
La videoconferencia es una solución tecnológica de hardware y software que permite la conexión simultánea de dos o más sitios situados geográficamente distantes para la comunicación bidireccional en tiempo real. Cada usuario emite su propia señal de vídeo y audio a los demás y recibe éstas de ellos. También se contempla compartir documentos, recursos y aplicaciones, etc con el resto de usuarios durante el transcurso de la sesión. https://flic.kr/p/4za79o // CC BY-NC Ventajas …
“Historia de una gaviota” es un proyecto de animación lectora y de uso educativo de las TIC que protagonizaron alumnos/as de 5º nivel de Educación Primaria durante el curso académico 2013-2014. A partir de la lectura del libro “Historia de una gaviota y del gato que le enseñó a volar” de Luis Sepúlveda, se propuso un repertorio de 24 actividades TIC. Su desarrollo se incluye en el programa general de animación lectora que se desarrolla en el centro…
En la mayoría de espacios web que ofrecen vídeos para su visualización (Youtube, TV a la carta, etc) no se proporciona un enlace de descarga directa del archivo de vídeo. En ocasiones esta descarga al equipo se hace necesaria en el ámbito educativo porque permite mostrarlo en otro momento con dispositivos o en espacios donde no se dispone de acceso a Internet. De esta forma se garantiza su correcta visualización con independencia de la existencia o calidad…
quizHTML5 es un sencillo visor de cuestionarios Hot Potatoes. Utiliza exclusivamente tecnología HTML5 por lo que, a diferencia de otras soluciones implementadas en Flash, funciona también en dispositivos móviles y tabletas. Resulta una solución muy fácil de utilizar e integrar en un artículo de tu blog, wiki, moodle, joomla o página web. Ha sido elaborado por canalTIC.com y se ofrece para su libre uso en cualquier web educativa sin ánimo de lucro. Descarga la …
Bonsai es una aplicación complementaria del programa de gestión de bibliotecas escolares Abies. Está pensada para crear y mantener en la web del centro un sistema de consultas del catálogo de libros de la biblioteca. Bonsai utiliza una base de datos propia que importa automáticamente los registros bibliográficos introducidos en el programa Abies. Este script surgió como una solución sencilla y efímera a la espera de la versión Abies Web. Sin embargo Bonsai se ha convertido en…
El cine puede ser un recurso educativo muy apropiado para fomentar múltiples y variados tipos de aprendizajes en el aula. La oferta de películas susceptibles de aprovechamiento didáctico resulta muy amplia y demanda por tanto una necesaria revisión y selección. Por otra parte su inclusión en la clase suele responder a distintos propósitos según el área, momento o nivel en que se aborde: familiarizarse con el lenguaje de la imagen en movimiento, afianzar contenidos de ciertas áreas, incrementar…
Las tabletas en el aula se pueden utilizar bajo un enfoque constructivista del aprendizaje. Existen multitud de apps de producción que no se crearon para el mundo educativo. Sin embargo muchas de ellas se pueden utilizar en el aula como herramientas de trabajo para desarrollar aprendizajes significativos. Se trata de software que facilita la producción de un objeto de información siguiendo una propuesta de trabajo en torno a un tema de interés. El proceso de investigación que se favorece contribuye …
Chrome es el navegador web desarrollado por Google. Las últimas estadísticas de uso lo confirman como la opción más utilizada frente a otros navegadores como Internet Explorer o Mozilla Firefox. Google Chrome se ha consolidado en los últimos años como una alternativa muy recomendable por sus múltiples prestaciones, por su integración de servicios Web 2.0 así como por su amplio catálogo de extensiones y temas. El uso eficiente del navegador web por parte del alumnado resulta una competencia…
Dropbox es un servicio de disco duro en línea. Esto significa que los archivos se alojan en la nube asegurando la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC, portátiles, tabletas, móviles, etc) conectados a Internet usando la misma cuenta. Cualquier cambio que se realice en una carpeta con el nombre “dropbox” (p.e. crear una subcarpeta, situar en ella un nuevo archivo, modificar/editar uno ya existente, etc) se propagará automáticamente a esa misma carpeta en …
El término “MOOC” es el acrónimo en inglés de “Massive Open Online Course” que traducido al castellano sería “Curso en Línea Masivo y Abierto”. Se trata de una modalidad formativa que se oferta desde un espacio en Internet y que contempla una inscripción abierta y por tanto un acceso de un considerable número de participantes. Una de las tendencias de la actual sociedad de la información es la necesidad de formación permanente en torno a …
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa…