Aprende a gamificar tu aula en SIMO EDUCACIÓN 2015
La gamificación o ludificación de contenidos para todos los ciclos será uno de los platos fuertes de esta edición de SIMO EDUCACIÓN 2015, el evento de referencia tecnológica para el ámbito docente que, organizado por IFEMA, en colaboración con Educación 3.0, se celebrará entre el 28 y 30 de octubre en Feria de Madrid. La Gamification World Meetup Edición Especial se llevará a cabo el viernes 30 de octubre de 15:30 a 18:30 horas en la Sala Comunicaciones. En un formato Open Space, diversos docentes propondrán dinámicas…
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Fuente: Educaciontrespuntocero.com

Recopilamos 5 apps gratuitas para utilizar en dispositivos Android y practicar Matemáticas. ¡Hay desde Infantil hasta Secundaria! Matemáticas Prácticas Con este juego se pueden practicar operaciones sencillas de suma, resta, multiplicación y división con números que van desde el 0 al 35. Se puede establecer un contador de tiempo que ayuda a motivar a los niños, y se guardan automáticamente los resultados y el rendimiento de cada prueba. Algeo graphing calculator Para dibujar funciones, encontrar intersecciones y localizar los …
Los Premios SIMO EDUCACIÓN 2015 se entregarán durante la celebración del salón, el viernes 30 de octubre, en Feria de Madrid. Un total de 21 recursos tecnológicos y experiencias innovadoras han sido destacados este año por los Premios SIMO EDUCACIÓN, la convocatoria que organiza el Salón de Tecnología para la Enseñanza en colaboración con Educación 3.0 con objeto de reconocer el trabajo de los profesionales, compañías e instituciones que favorecen el desarrollo y la implantación de soluciones TIC en el sector…
Desde hace varios años, los eReaders o lectores de libros electrónicos son uno de los dispositivos portátiles más populares, gracias a su capacidad para almacenar miles de libros en un equipo muy compacto y que puede llevarse a todas partes. Además, tienen beneficios muy claros en el entorno educativo: reducción del peso de las mochilas, ejercicios más dinámicos para una mejor comprensión de las materias… Pero, ¿cómo elegir uno entre tanta tecnología y características diferentes? Lo esencial, …
Lanzado en 2005, eTwinning, la comunidad de centros escolares de Europa, celebra su décimo aniversario. Se trata de una iniciativa que fomenta proyectos de colaboración entre las aulas y que en este tiempo ha enseñado a casi dos millones de alumnos a trabajar juntos, a aprovechar sus diferencias culturales y a vivir su ciudadanía europea. La Conferencia Anual de este año tendrá lugar en Bruselas, del 22 al 24 de octubre, y reunirá a más de 500 profesores de toda Europa, representantes de …
Enseñamos Historia porque forma parte de nuestra cultura, nos ayuda a entender el mundo y, con suerte, nos evita volver a cometer errores del pasado. Os proponemos una metodología activa, basada en el método analítico y científico, que podemos utilizar para el aprendizaje de esta asignatura y concretamente, en el caso que os explico, para aprender de nuestros abuelos y bisabuelos. Esta metodología puede empezar a emplearse con alumnos de entre 9 y 10 años y trabajarse durante toda la Educación Secundaria…
Managua (Nicaragua) ha sido la ciudad elegida para celebrar la II Edición del Foro Iberoamericano de Educación y Cultura en la Era Digital, FIECED, que tendrá lugar los días 26 y 27 de Noviembre de 2015. Durante estos días, el foro acogerá ponencias, charlas, casos de éxito y mesas redondas relacionadas con las experiencias en la aplicación de la tecnología como herramienta para la difusión de la educación, la formación y la cultura. En él participarán una veintena de Ministerios de Educación de…
La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para …
La investigación, elaborada por la Universidad de Valencia a petición de Samsung y el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y las Comunidades Autónomas, subraya el importante papel que juegan las tabletas en el aula para impulsar el aprendizaje. La ‘Guía Práctica de la Educación Digital’ ofrece detalles sobre el desarrollo del proyecto ‘Samsung Smart School’, un programa diseñado de la mano del Ministerio de Educación -INTEF- y en el que participan 13 comunidades autónomas , cuyo reto es …
El miedo es una emoción que todos sentimos, que está presente a lo largo de nuestra vida. Se trata de una reacción natural, instintiva, ante lo que detectamos como potencialmente peligroso y, por eso, no es una emoción mala. ¡Ninguna lo es! Sin embargo, es cierto que debemos aprender a gestionarla y canalizarla para que juegue en nuestro favor y no nos paralice. Este aprendizaje empieza en la infancia y debe trabajarse en la escuela, en la medida …
Con el comienzo del curso, IBM ha puesto en marcha el programa Academic Initiative for Cloud o Iniciativa Académica para la nube, por la que profesores y alumnos tiene acceso, a través de la plataforma BlueMix, a más de 100 herramientas y servicios tanto de IBM como de terceros relacionadas con tecnología Watson, Internet de las Cosas, Big Data y dispositivos inteligentes. Este programa cuenta ya con la participación de más de 200 instituciones educativas de todo el …
El método de indagación científica, la utilización de herramientas digitales y la colaboración entre colegios europeos son los pilares del proyecto europeo de innovación educativa: Inspiring Science Education. Los objetivos se extienden a los alumnos para despertar vocaciones científicas, y a los profesores para ayudarlos a utilizar herramientas digitales que permiten, además, la colaboración con otros estudiantes europeos. Modelo educativo de ISE basado en la indagación Inspiring Science Education ofrece una plataforma digital diseñada por expertos en pedagogía con herramientas …
Cada día nuestros alumnos pasan al menos 30 minutos de su jornada escolar en el patio de la escuela. Durante ese rato juegan entre otras cosas al fútbol, a “papás y mamás”, a disfrazarse o a las carreras; y todo ello de forma espontánea, sin ningún tipo de finalidad más allá del propio divertimento y de pasar un rato agradable con los compañeros y amigos. Son muchos los estudios que han revelado que gracias a esa desinhibición durante el recreo…
El colegio El Pinar (Málaga) ha apostado durante este curso por integrar la robótica en su plan curricular como herramienta didáctica para el aprendizaje de las asignaturas de Ciencias. ¡Nos lo cuentan! Las lecciones de Física, Matemáticas, Tecnología, ‘Sciencie’ e incluso Plástica pueden incorporar en su práctica de clase ejercicios de construcción robótica de distinta complejidad con los que los alumnos de Primaria, Secundaria y Bachillerato avanzan en el dominio de las competencias básicas preceptivas, explotando hasta el…
Antonio Omatos Soria, profesor de matemáticas de Secundaria y coordinador TIC, en sus clases de matemáticas, tiene la inquietud de convertir las matemáticas en algo cotidiano, creativo y mágico para sus alumnos. “Las matemáticas son un arte, el arte de la explicación”. G.H.Hardy Y a través de las TIC y la creatividad, Antonio Omatos, trabaja para convertir las matemáticas en magia, propone a sus alumnos juegos, retos y problemas donde la solución sea algo más allá de…